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Tabletoptreff Würzburg

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Dieses Thema hat 12 Antworten
und wurde 519 mal aufgerufen
 WH40k Kampagne - Das unbekannte System
Sarana Offline

Der Todesbote


Beiträge: 1.240

04.05.2009 22:10
Regelwerk für die 2te Kampagne - Wurmlöcher Zitat · antworten
Hier die Handlung für Wurmlöcher.
Dazu werden auf der Karte Planeten mit Wurmlöchern verteilt die miteinander verbunden sind.

Wurmloch nutzen
Gesamtdauer: 1 Runde
Der Spieler schickt eine Armee zu einem Planeten mit Wurmloch, und wählt einen anderen Wurmlochplaneten als Ziel.
Aufgrund massiver Turbulenz rund um einen Planeten mit Wurmlöchern, kann dieser nicht besetzt werden. Flotten im Orbit müssen den Planeten in der nächsten Runde wieder verlassen.
Springen zwei Flotten zum selben Wurmlochplaneten, kommt es zu einer normalen Schlacht, der Verlierer springt wieder zurück zum Ausgangspunkt.

Jemand noch Verbesserungsvorschläge ?

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"Möge das Licht brennender Ketzer Euren Pfad durch die Dunkelheit erleuchten!" Bruder Vertra, Kompaniemeister der zweiten Clankompanie der Storm Dragons

Armeeaufbau - Storm Dragons, 356. Orden der Space Marines

Skip Offline

Ordenspriester


Beiträge: 274

05.05.2009 11:26
#2 RE: Regelwerk für die 2te Kampagne - Wurmlöcher Zitat · antworten

Lustig wärs wenn man gar keinen Zielplaneten angeben könnte sonder einfach immer wieder für jede Armee würfelt die ein Loch betritt wo sie rauskommt

Sarana Offline

Der Todesbote


Beiträge: 1.240

05.05.2009 12:08
#3 RE: Regelwerk für die 2te Kampagne - Wurmlöcher Zitat · antworten

Darüber habe ich zuerst auch nachgedacht, hab es aber wieder verworfen.
Wenn die Mehrheit es wünscht können wir das ganze aber auch per Zufall machen.
Wir verteilen 6 nummerierte Wurmlöcher und würfeln mit einem W6 aus wo man rauskommt.

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Bruder Xotox ( gelöscht )
Beiträge:

05.05.2009 12:40
#4 RE: Regelwerk für die 2te Kampagne - Wurmlöcher Zitat · antworten

ist noch platz in der kampagne für nen spieler, oder komm ich mal wieder zu spät???

Sarana Offline

Der Todesbote


Beiträge: 1.240

05.05.2009 12:44
#5 RE: Regelwerk für die 2te Kampagne - Wurmlöcher Zitat · antworten

Zitat von Bruder Xotox
ist noch platz in der kampagne für nen spieler, oder komm ich mal wieder zu spät???


Du bist zu früh *gg*, es geht erst mal nur um Regelverbesserungen

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Headhunter Offline

Primarch


Beiträge: 555

05.05.2009 17:11
#6 RE: Regelwerk für die 2te Kampagne - Wurmlöcher Zitat · antworten
hmm ich weiss jetzt net wo des hingehört also poste ich des ma hier :P wie wärs mit so items die jemand finden kann?also ähnlich wie bei WHF? also generell so erfahrungs punkte für einheiten, dass die halt so wie veteranen werden oder so?:D
/edit muss ma dann halt aufpassen dass des net zu zu overpowerten truppen führt...
Sarana Offline

Der Todesbote


Beiträge: 1.240

05.05.2009 17:54
#7 RE: Regelwerk für die 2te Kampagne - Wurmlöcher Zitat · antworten
Erfahrungspunkte usw. gibt es mit Absicht nicht, weil das Regelwerk sonst wieder zu groß wird und die Hälfte die Regeln dann wieder net checkt *g*

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Headhunter Offline

Primarch


Beiträge: 555

06.05.2009 22:14
#8 RE: Regelwerk für die 2te Kampagne - Wurmlöcher Zitat · antworten

gut-.-

Dankward Offline

Ordenspriester

Beiträge: 272

10.06.2009 22:03
#9 RE: Regelwerk für die 2te Kampagne - Wurmlöcher Zitat · antworten

Also ich fände bei Wurmlöchern das folgende gut, man kann höchstens 1500 Punkte sicher durchschicken für die nächsten 100 ein W6 bei einer 1 sind die pUnkte weg. Bei den zweiten 100 P (gesamt 1700) sind diese 100 P bei einer 1 oder 2 weg und so weiter bis maximal 2100 P. dann auf die 6 logischer weise. Man sollte auch würfeln wo man raus kommt bei 2+ am gewünschten Ort bei der 1 wo anders. Aber die Armee die durch das Wurmloch kommt sollte auch den Planeten einnehmen können um dort einen Brückenkopf zubilden. Ansonsten sind es ja nur blöde Überfälle. Das sind meine Ideen zu Wurmlöchern. Bitte gebt mir ein Feedback.

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Sarana Offline

Der Todesbote


Beiträge: 1.240

11.06.2009 08:09
#10 RE: Regelwerk für die 2te Kampagne - Wurmlöcher Zitat · antworten
Von dem Würfeln ob man was verliert halte ich nichts, da wir ja mit wenige Startpunkten beginnen wollen, würde niemand mehr wurmlöcher benutzen.
Ein Zufallselement könte man einbauen in dem man würfelt an welchem Wurmloch man rauskommt.

Was das besetzen des Wurmlochplaneten angeht, das war absichtlich so gewählt, damit nicht jemand ein Wurmloch besetzt und dort mit einer großen Streitmacht "campt" und niemand mehr durchkommt.

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Dankward Offline

Ordenspriester

Beiträge: 272

11.06.2009 11:33
#11 RE: Regelwerk für die 2te Kampagne - Wurmlöcher Zitat · antworten

naja aber wenn der Angreifer Wurmlochplaneten nicht besetzen kann, dann postiere ich da keine Truppe zuverteidigung.

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Dankward Offline

Ordenspriester

Beiträge: 272

11.06.2009 11:38
#12 RE: Regelwerk für die 2te Kampagne - Wurmlöcher Zitat · antworten

Wieviel sind denn weniger Startpunkte?

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Sarana Offline

Der Todesbote


Beiträge: 1.240

11.06.2009 11:44
#13 RE: Regelwerk für die 2te Kampagne - Wurmlöcher Zitat · antworten
Nochmal zum besseren Verständnis.
Auf Wurmlochplaneten kann man nur 1 Runde im Orbit bleiben (aufgrunde von Turbulenzen des Loches, Verschiebung des Raum Zeit Dings was auch immer, denkt euch was lustiges aus), und muss ihn danach wieder verlassen.
Wenn ich also jetzt durch ein Loch springe muss ich dazu die Handlung "Angriff ins Hinterland" oder "Erkundungsflug" wählen und kann in der folgenden Runde angrenzende Planeten mit jeder anderen gültigen Handlung Angreifen/Einnehmen was auch immer.

Es geht einfach nur darum, eine Möglichkeit zu haben auf der Karte z.B. von oben rechts nach unten links zu kommen.

Startpunkte werden wir evtl auf 4-5000 runter setzen oder so, aber auch hier wäre es schön wenn sich viele an einer Diskussion beteiligen würden

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