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Tabletoptreff Würzburg

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Dieses Thema hat 5 Antworten
und wurde 1.390 mal aufgerufen
 Necromunda
Ethelion ( gelöscht )
Beiträge:

30.10.2008 23:15
Regelfragen ! Zitat · antworten

Hallo miteinander. Hab ein paar Sachen nachgelesen, die heute als Fragen auftraten.
"Feuer fangen":
Wer von einem Flamer getroffen wird und nicht zu Boden geht oder ausgeschaltet wird, fängt bei einer 4+ Feuer!
Wer in Flammen steht muss am anfang seines zuges einen W6 würfeln: 1-5: Neuer Treffer der Stärke 4, wenn er noch steht rennt er 2W6 Zoll in zufällige Richtung (wie in Panik!). 6: die Flammen erlöschen ohne Effekt. (Hier gehe ich davon aus, dass das Modell auch gleich normal agieren kann!)
"Flammen löschen": Sind während der Bewegungsphase weitere Gangmitglieder in 1" bei dem Brennenden (das heißt nach einer evtl. 2W6 Bewegung), sie können sich aber auch während ihrer Bewegung zu dem Brennenden hinbewegen (wenn sie ihn einholen). Dann darf der Brennende in der Endphase testen, ob die Flammen gelöscht werden. 1 Helfer: 6+, zwei Helfer 5+ usw.
Hot Shot Mun bei der Schrotflinte verursacht im übrigen die gleiche Brandwirkung.

Zum Thema "gepinnt or not" beim Flamer hab ich noch nix gefunden, werde ich ggf nachreichen. Soviel zum Flamer.

Lazarus ( gelöscht )
Beiträge:

31.10.2008 14:52
#2 RE: Regelfragen ! Zitat · antworten



das würde ja bedeuten das man 2 mal die möglichkeit besitzt, die flammen löschen zu können. einmal am anfang des zuges und dann nochmal am ende der bewegungsphase.

was das zu pinnen gehen anbelangt, so gibt es keine regel, die das pinnen ausser kraft hebt. ein kämpfer, der von einem flamer getroffen wird, ist also - wie bei jeder anderen waffe auch - gepinnt.

tjoar, das hört sich übel ... ist es auch

necromunda verlangt nach viel feintuning. ein oder 2 kämpfer, die brennend durch die kante rennen, machen schon SEHR viel aus.

Ethelion ( gelöscht )
Beiträge:

31.10.2008 15:01
#3 RE: Regelfragen ! Zitat · antworten
Fast. Der erste Wurf ist immer am anfang des zuges - also vor der Bewegung. Den kann man auch nicht modifizieren. Bei einer 6 geht alles klar und der (nicht mehr) Brennende darf dann auch normal agieren. Bei einer 1-5 gibts Damage und er rennt Panisch weiter (außnahme: Rasende Modelle bekommen Damage, dürfen aber normal agieren, da sie die Flammen nicht stören.)
Der zweite wurf ist dann am Ende des ganzen Zuges. Den gibts aber nur, wenn jemand neben dir steht um die Flammen zu löschen und dieser also am Ende der Bewegung dort ist und nicht in der Schussphase schießt. Zu einem eigenen Modell im nahkampf in 1" Reichweite steht nix drin, dürfte aber ja selten vorkommen, da der Brennende ja vorher Random 2D6" rennt, also vermutlich nicht zufällig so dicht neben einem Nahkampf zum stehen kommt und jemand der im nahkampf ist sich ja nicht auf den Brennenden zubewegen kann. (entweder nutzt er die Bewegung zum Angriff oder er ist schon drin und die Bewegung verfällt ja).

Ja - zugegebenmaßen, das ist alles recht heftig. Und ich muss dir rechtgeben, was das "Finetuniung" angeht. Es ist einfach bei jedem Modell überaus entscheidend, bei so wenigen kämpfern kann eine gut gezielte MG Salve oder ein glücklicher Flammenstoß das Spielgesehen problemlos wenden. Aber ich denke diese Dinge werden sich mit dem öfteren Spielen auch einspielen und klären, oder?

Im Übrigen ist mir eingefallen was es mit dem "nicht gepinnt" auf sich hat, was ich gelesen hab, das war bei ein oder zwei Granaten Sorten (Blend, Gas Nebel?) und ich habs mit dem Flamer verwechselt.
Guardian801 ( gelöscht )
Beiträge:

24.01.2010 16:25
#4 RE: Regelfragen ! Zitat · antworten

Eine Regelfrage zu Granaten:
Granaten die man wirft, haben die einen Muni-Wurf?
Granaten die bei einem Wurf gegen eine Wand prallen die im Weg steht, fliegen wie weiter oder prallen sie ab?
Granatwerfer versauen ja den Muni-Wurf automatisch, nützt es da etwas mehrere z.B. Fragmentgranaten zu kaufen um einen zweiten Schuß zu haben ( das gleiche bei Rak-Werfer)?

Ethelion ( gelöscht )
Beiträge:

24.01.2010 17:43
#5 RE: Regelfragen ! Zitat · antworten

Das lässt sich ja schnell klären:

- Geworfene Granaten haben keinen Muniwurf. Die gekauften Granaten reichen ein ganzes Spiel lang - steht im RB
- Über Granaten gegen Wände schweigt sich das RB aus. Sinnvoll fände ich, dass sie zurückprallen, und zwar soweit wie sie ansonsten durch die Wand geflogen wären (Impulserhaltung). Sollte man aber mit seinem Mitspieler klären. Regeln gibt es dazu nicht.
- Eine 6 beim Trefferwurf bedeutet beim Werfer nach Regelbuch, dass dieser GRanatentyp verbraucht ist. Ergo können noch andere Granaten gekauft und dannach verwendet werden. Über die option einen Granatentyp gleich zweimal zu kaufen um weiterschießen zu können schweigt sich das Regelbuch aus bzw. streng genommen müsste man "Granatentyp verbaucht", als ein nein auf deine Frage deuten. Ich fände es aber passend, wieso sollte es gehen, wenn ein Satz Frag granaten leer geschossen ist, dass man einen Satz Plasma Granaten einlegt, aber einen zweiten / neuen Satz Frag granaten einsetzten geht nicht? Ich würde es erlauben, aber explizite Regeln gibt es keine dazu, ergo einigen und absprechen! (Analog würde ich auch mit dem Rak Werfer verfahren!)

Dankward Offline

Ordenspriester

Beiträge: 272

24.01.2010 20:00
#6 RE: Regelfragen ! Zitat · antworten

Der Granatwerfer ist sowie so voll für den Hintern, ein normaler Spezialist mit BF4 trifft ein Ziel auf lange Reichweite das in leichter Decking ist nur auf die 6 und dann ist er sofort leer:( Die Waffe ist eigentlich die schlechtest wenn man nicht 1000 andere Granate kauft.

Bilanz:

Imperiale Armee(neuer Codex): S:12 U:2 N:0
Eldar: S:1 U:0 N:1

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